פיתוח חדש יאפשר לחשוף "שקרנים" על ידי תנועות של שרירי הפנים

מחקר
פיתוח חדש יאפשר לחשוף "שקרנים" על ידי תנועות של שרירי הפנים
שקרים אולי לא מאריכים לנו את האף, אבל הם כן גורמים להפעלת שרירי הפנים בצורה בלתי נשלטת. לראשונה בעולם, חוקרים מאוניברסיטת תל אביב הצליחו לזהות 73% מהשקרים לפי כיווצי שרירי הפנים בעת אמירת השקר. בנוסף, החוקרים הצליחו לזהות שתי קבוצות של "שקרנים": אלה שהשקר מקפיץ להם את שרירי הלחי ואלה שמשקרים מעל הגבות. לטענת החוקרים, למחקר החדש השלכות רבות לגבי זיהוי שקרים בכל תחומי החיים, כמו ביטחון ופשיעה למשל.
המחקר נערך על ידי צוות מומחים מאוניברסיטת תל אביב, בהובלת פרופ' יעל חנין מבית הספר להנדסת חשמל ופרופ' דינו לוי מהפקולטה לניהול ע"ש קולר, ובהשתתפות ד"ר אנסטסיה שוסטר, ד"ר לילך אינזלברג, ד"ר אורי אוסמי והדוקטורנטית ליז איזקסון. המחקר פורסם בכתב העת היוקרתי Brain and Behavior.
"מחקרים רבים הראו שאי אפשר באמת לזהות שקר, וכל האנשים שטוענים שהם יודעים לזהות 'פוקר פייס' – משלים את עצמם", מסביר פרופ' לוי. "יש מומחים, למשל חוקרי משטרה, שמצליחים קצת יותר, אבל רק קצת. ואילו הטכנולוגיה הקיימת של גלאי אמת בעייתית עד כדי כך שהיא אפילו לא קבילה בבית המשפט. תמיד אפשר ללמוד לשלוט על הדופק ולהערים על המכונה. מכל זה נובע שצריך טכנולוגיה אמינה ומדויקת יותר לזיהוי שקרים. הנחת יסוד אחת במחקר היא ששרירי פנים מתעוותים כשאנו משקרים, אלא שעד כה האלקטרודות פשוט לא היו רגישות מספיק כדי למדוד את העיוותים הללו".
המחקר החדש התאפשר הודות לפיתוח חדשני ופורץ דרך מהמעבדה של פרופ' יעל חנין: מדבקות המודפסות על משטחים רכים ומכילות אלקטרודות מיוחדות, המאפשרות לנטר ולמדוד את פעילות השרירים והעצבים. לפיתוח, שכבר ממוסחר דרך חברת X-trodes, יישומים רבים כמו ניטור שינה מהבית, זיהוי מוקדם של מחלות עצביות ושיקום, אבל הפעם החוקרים מאוניברסיטת תל אביב החליטו להשתמש בו בכיוון אחר: זיהוי שקרים.
במסגרת הניסוי, החוקרים הדביקו את האלקטרודות המיוחדות על שתי קבוצות שרירי פנים: שרירי הלחי הסמוכים לשפתיים והשרירים שמעל הגבות. הנסיינים נתבקשו לשבת אחד מול השני, כשלראשם אוזניות, שהשמיעו את המילים "קו" או עץ". כאשר נסיין אחד שמע "קו" ואמר "עץ", או שמע "עץ" ואמר "קו", הוא שיקר כמובן – והיושב מולו היה צריך לנסות ולזהות השקר.
בשלב השני, הנסיינים התחלפו, והמנחש התבקש להגיד אמת או שקר. כצפוי, המשתתפים בניסוי לא הצליחו לזהות אם שיקרו להם במובהקות סטטיסטית, אולם האותות החשמליים מפניהם אפשרו לחוקרים להגיע לתוצאה חסרת תקדים של זיהוי השקר ב-73% מהמקרים.
"מדובר במחקר ראשוני, ולכן השקר עצמו היה פשוט", אומר פרופ' לוי. "לרוב, כשאנחנו משקרים אנחנו מספרים סיפור ארוך יותר מ'קו' ו'עץ', עם מרכיבים של אמת ומרכיבים של שקר. אבל היתרון המחקרי כאן הוא שאנחנו ידענו מה נאמר באוזניות, כלומר ידענו מתי נאמר שקר ומתי אמת, וכך אימנו את התוכנה באמצעות למידת מכונה מתוחכמת לזהות שקרים לפי אותות ה-EMG באלקטרודות, והגענו לדיוק של 73% - לא מושלם, אבל טוב בהרבה מכל טכנולוגיה קיימת. תוצאה מעניינת אחרת הייתה שאנשים שונים משקרים באמצעות שרירים אחרים בפנים: חלק שיקרו עם שרירי הלחי וחלק עם השרירים שמעל הגבות".
לתוצאות הללו ייתכנו השלכות דרמטיות על היבטים רבים של חיינו, שכן המחקר הבסיסי לגבי הפיזיולוגיה של הפנים בעת אמירת השקר יכול לייתר את הצורך באלקטרודות ולאמן תוכנות וידאו לזהות שקרים לפי תנועות השרירים עצמם. "בבנק, בחדר החקירות, בנמל התעופה או סתם בריאיון עבודה בזום, מצלמות ברזולוציה גבוהה שאומנו לזהות את תנועות שרירי הפנים ידעו לזהות מתי אנחנו דוברי אמת ומתי שקר", מסכם פרופ' לוי. "ברגע שנעבור את השלב הניסויי, נאמן את התוכנות ונייתר את הצורך באלקטרודות, היישומים רבים ומגוונים".
"מחקרים רבים הראו שאי אפשר באמת לזהות שקר, וכל האנשים שטוענים שהם יודעים לזהות 'פוקר פייס' – משלים את עצמם", מסביר פרופ' לוי. "יש מומחים, למשל חוקרי משטרה, שמצליחים קצת יותר, אבל רק קצת. ואילו הטכנולוגיה הקיימת של גלאי אמת בעייתית עד כדי כך שהיא אפילו לא קבילה בבית המשפט. תמיד אפשר ללמוד לשלוט על הדופק ולהערים על המכונה. מכל זה נובע שצריך טכנולוגיה אמינה ומדויקת יותר לזיהוי שקרים. הנחת יסוד אחת במחקר היא ששרירי פנים מתעוותים כשאנו משקרים, אלא שעד כה האלקטרודות פשוט לא היו רגישות מספיק כדי למדוד את העיוותים הללו".
מחקר
התשלום האמיתי עבור משחקי המחשב הפופולריים והחינמיים הוא דאטה ונתונים ביומטריים על השחקנים
שיחקתם לאחרונה במשחקי מחשב המבוקשים שמוצעים בחינם? קחו בחשבון שנתתם במתנה לחברות שמפתחות אותם מידע אישי יקר. המשחקים הגדולים, שנקראים בתעשייה "משחקי AAA", מוצעים בחינם, אבל מרוויחים ממכירת מוצרים נלווים ומכריית מידע אישי על השחקניות והשחקנים. כך עולה ממחקר חדש שערכו ד"ר אלכס גקר מהחוג לתקשורת ע"ש דן בפקולטה למדעי החברה ע"ש גרשון גורדון, ואלכסנדר ברנווגה מאוניברסיטת אמסטרדם.
"אחד המושגים החשובים היום בעולמות המדיה והכלכלה נקרא 'הנכסה' (assetization)", מסביר ד"ר גקר. "בתהליך זה הופכים מוצרים שמשלמים עליהם פעם אחת לנכסים שאפשר להפיק מהם הכנסה מתמשכת, כמו שכר דירה. בילדותנו היינו קונים משחק מחשב בקופסה סגורה בקניון, או מורידים אותו מהאינטרנט, וזהו. המשחק היה שלנו. היום, חברות המשחקים הגדולות מציעות לנו את המשחק חינם אין כסף, כשהמודל העסקי שלהן הוא רווח מתמשך: המשחק הופך לפלטפורמה, כמו פייסבוק למשל, שמייצרת עוד ועוד רווח".
במסגרת המחקר החדש, שפורסם לאחרונה בכתב העת הנחשב Games and Culture, ערכו ד"ר גקר ותלמיד המחקר ברנווגה קריאה מדוקדקת בתנאי השימוש של שלושה משחקי מחשב פופולריים וחינמיים: פורטנייט, אייפקס לג'נדס וקול אוף דיוטי: וורזון. יחד עם תנאי השימוש המשפטיים, החוקרים בדקו והשוו את ממשקי המשתמש של שלושת המשחקים, ובפרט את ה"לאנצ'רים" שלהם, כלומר את מסכי הכניסה למשחק, שמאפשרים לשחקנים לקנות ציוד נוסף או להעצים את חוויית המשחק בכסף ממשי. ממצאיהם מצביעים על כך שלמשחקים החינמיים עלולים להיות מחירים שקופים וגבוהים מאוד.
"הופתענו לגלות שבמקרים רבים שחקן שמוריד חינם את אחד המשחקים נדרש לחתום על הסכם שבו הוא מאפשר לחברה לאסוף עליו דאטה, כמו מיקום, דפוסי משחק ואפילו נתונים ביומטריים. כלומר, ייתכן שהמצלמה שהוא משתמש בה כדי לשחק אוספת עליו מידע כמו גיל, מוצא ומגדר", אומר ד"ר גקר. "הנתונים האלה נמכרים אחר כך לגורמים אחרים, בהתאם לתנאי השימוש עצמם, או שהם משמשים את חברת המשחקים למקסם את הרווח ממוצרים נלווים. בחלק מהמשחקים במחקר אפשר לשחק בלי לשלם, אבל נוצר פה לחץ חברתי, ממש כמו כשילדים לא רוצים שחבריהם לכיתה יראו אותם ב'בגדים' זולים – כך הם משקיעים בבגדי הראווה של דמויות המשחק שלהם. למי להציע לקנות, מה ומתי – את זה החברה יודעת לפי הדאטה שהיא אוספת על השחקנים, בהסכמתם המלאה".
לדברי ד"ר גקר, המודל העסקי החדש של חברות המשחקים הגדולות בא לעיתים קרובות על חשבון השחקנים. "צריך להבין שהמשחקים האלה מלכתחילה מפותחים אחרת: הם לא מכוונים לחוויית משחק אופטימלית אלא לעידוד קנייה מתמשכת. האינטרס הכלכלי של חברת המשחקים הוא שהשחקנים ימשיכו לשחק, ירכשו הטבות שונות וימשיכו לשתף במידע אישי. לכן המשחקים עצמם מתמשכים ומעודדים חזרתיות, וזאת על חשבון חוויית המשחק ועל חשבון הפרטיות כמובן".